<align="center">
[PL]SZPITAL<br> NASZ</b> -->DISCORD<--
<br>Serwer Sanitariusza

<align="left">
<br><br>

<color=orange>
ZASADY OGÓLNE:

1. Only Polish.
2. Na serwerze jest obowiązek posiadania sprawnego mikrofonu.
3. Zakaz metagamingu.
4. Całkowity zakaz bunnyhop-ów.
5. Nie ma obowiązku nazywania SCP po numerze.
6. Nakaz wykazywania głosowo bólu, lub innych rzeczy dziejących się z twoją postacią.
7. Zakazane jest powiedzenie czegoś w stylu: poza rp itp.
8. Szanuj życie, nie zabijaj poddających się. (wyjątek: jeśli MFO lub ochrona miała wyraźny rozkaz)
9. Zakaz buntu. (Nie możesz zrobić, że jako naukowiec znalazłeś broń i zaczynasz pomagać klasie), nie dotyczy jeżeli zostanie się zkazanym na terminacje.
10. Zakaz biegania do tyłu równocześnie strzelając.
11. Zakaz zamykania drzwi w biegu (chyba, że oddziałuje na Ciebie adrenalina - musi to być uzasadnione jakąś sytuacją, która dopiero co się wydarzyła - np. pojawił się tuż przed tobą SCP, zostałeś postrzelony)
12. Przed rozpoczęciem rundy (tj. Gdy jeszcze nie było komunikatu o wyłomie, a podmioty SCP i personel klasy d są w klatkach) wciąż obowiązuje RP, trzeba zachowywać się, jakby miałby to być normalny dzień.
13. W grze trzeba zwracać się po imieniu, które dobrał plugin RP Names, nick gracza (w nawiasie po nazwisku z pluginu) jest po to aby o wiele łatwiej było zgłaszać gracza i nie można się po nim zwracać do osoby.
14. Administracja zastrzega sobie prawo do nakładania dowolnych kar za różne przewinienia.
15. Ochrona, MFO i naukowcy mają obowiązek stosowania się do komunikatów cassie lub broadcast, niestosowanie się do tego będzie traktowane jako Fail RP.
16. Jeśli ktoś postrzeli cię paralizatorem, musisz się poddać. (Wyjątkiem są sytuacje gdy towarzysze z twojej drużyny są w pobliżu, lecz pamiętaj o tym że jeśli agresor jest obok ciebie jesteś jego zakładnikiem, więc nikt nie może zrobić mu krzywdy. (edytowane)
17. Od rozpoczęcia rundy do zakończenia, każdy ma obowiązek zachować powagę podczas rozgrywki RP, jeśli ktoś nie zachowuje powagi podlega karze od 1 h bana do 7 dni.

Zasady Pomieszczeń

Organic RP określa to iż, podczas interakcji nie potrzebujesz interakcji by oddać strzał.
Organic RP występuje:
1Na terenie Głowicy.
2Na terenie Klatki SCP-049.
3Na terenie klatki SCP-106.
4Na całej zewnętrznej strefie.
5We Wszystkich Zbrojowniach.

Poziomy Danych Klas

Poziom 0: Personel Klasy. Sprzątacz
Poziom 1: Sprzątacz Naukowiec Kierownik Badań
Poziom 2: Technik Zabezpieczeń Administrator 1 Sektora
Poziom 3: Ochroniarz Sierżant Ochrony Dowódca Ochrony Administrator 2 poziomu
Poziom 4: Szeregowy MTF Szpieg MTF Specialista MTF Sierżant MTF Dowódca MTF
Poziom 5: Członek Rady O-5

ZASADY KLASY D:

1. Nie wiesz kompletnie nic o fundacji, swojej przeszłości
2. Umiesz korzystać z pistoletów i pistoletów-maszynowych.
* COM-15, COM-18, REWOLWER, FSP-9, CROSSVEC. * ale, odgrywaj RP, że nie umiesz kontrolować rozrzutu broni, nie umiesz przerywać strzelać itp.
3. Klasa D Nie może używać Karabinów, RKM-ów, Strzelb itp itd.
4. Nie znasz oznaczeń nad drzwiami w LCZ, położenia kart lub broni.
5. Klasy D mogą współpracować ze sobą, lecz nie mają takiego obowiązku, mogą walczyć pomiędzy sobą o przetrwanie.
6. Klasa D nie może korzystać z SCP-914

ZASADY DOZORCY:

1. Dozorca ma współpracować z MFO i naukowcami.
2. Dozorca nie wie o niczym anomalnym, wie tylko że sprząta w placówce rządowej
3. Dozorca nie ma prawa posiadać broni
4. Dozorca nie potrafi strzelać z broni
5. Dozorca zna oznaczenia w LCZ z wyjątkiem ##00

ZASADY PERSONELU NAUKOWEGO:

1. Umiesz korzystać z pistoletów i pistoletów-maszynowych. COM-15, COM-18, REWOLWER, FSP-9, CROSSVEC. * ale, odgrywaj RP, że nie umiesz kontrolować rozrzutu broni, nie umiesz przerywać strzelać itp.
2. Nie wiesz jak dokładnie zadziała SCP-914.
3. Jako naukowiec nie wiesz co to rada 05, wie o tym tylko kierownik badań i wyżej.
4. Naukowiec ma prawo posiadać pistolet.
5. Personel naukowy, ma obowiązek wkonywania "zadań naukowców" dopóki mogą (jeżeli Klasa D ma broń mogą się ewakuować z LCZ)
6. Naukowcy mają obowiązek, wykonywania poleceń Kierownika Badań.
7. Personel naukowy, nie może używać podmiotów SCP takich jak SCP-207 itp.
8. Personel naukowy, nie może posiadać karty rady 05.

Zadania Naukowców

Zadanie 1: Zniszczyć, lub ukryć wszystkie karty znajdujące się w Light Containment Zone.
Zadanie 2: Zabezpieczyć w miarę swoich możliwości Personel D, w miejscach typu, 914 lub 303.

Kierownik Badań

1. Kierownik badań nadzoruje by cały personel LCZ wykonywał swoje zadania.
2. Kierownikowi podporządkowani są Naukowcy, Sprzątacze, Personel D, przypisani ochroniarze przez dowódce ochrony.
3. Kierownik musi dopilnować by:
Naukowcy zniszczyli wszystkie karty w LCZ.
Sprzątacze zebrali wszystkie przedmioty i karty z LCZ.
Personel D został zamknięty w pomieszczeniach bez wyjścia, do czasu przybycia MTF.

ZASADY TECHNIKA ZABEZPIECZEŃ:

1. Technik zabezpieczeń po komunikacie o wyłomie ma udać się jak najszybciej w bezpieczne miejsce. (LCZ lub EZ)
2. Technik zabezpieczeń podczas ewakuacji z HCZ ma upewnić się, że Alpha Warhead jest wyłączony.
3. Technik zabezpieczeń może posiadać pistolet.
4. Technik zabezpieczeń wie co to rada 05.
5. Technik zabezpieczeń nie może posiadać karty rady 05.

ZASADY OCHRONY:

Ochrona to Autonomiczna Jednostka działająca na terenie placówki, która podlega tylko pod Dowódcę/Sierżanta ochrony placówki.

0. Ochrona musi za każdym razem sprawdzać identyfikatory napotkanego personelu, jeżeli jest personel, który ma kartę wyższą od swojego poziomu, może zostać aresztowany przez ochrone.

1. Jeśli spotkasz personel KLASY D, aresztuj i zamknij, lub odeskortuj.
2. Nie wiesz co to rada O5, wie o tym tylko Dwódca Ochrony.
3. Wykonujesz tylko rozkazy dowódcy departamentu ochrony.
4. Dowódca Ochrony ma prawo ogłosić terminacje personelu Klasy D, jeżeli ma na to uzasadnienie.
5. Ochrona po komunikacie o wyłomie ma obowiązek znaleźć dowódcę aby wydał im rozkazy, zanim udadzą się do HCZ.
6. Dowódca ma prawo ogłosić jakie zadanie z "zadań ochrony" jest priorytetem (przykładowo może ogłosić, że cała ochrona ma wykonać protokół 2 i 3)
7. Ochrona jest jednostką nie zależną od MFO co znaczy, że nie mają obowiązków wykonywać ich poleceń.
8. Ochrona nie może dopuścić do wysadzenia placówki. komukolwiek za wszelką cenę (zgodnie z zadaniami ochrony)
9. Ochrona może posiadać karte rady 05 w celu zabezpieczenia.
10. Baza ochrony znajduje się w Głowicy, a zadaniem ochrony jest chronić głowicę, dlatego musi być tam 1 ochroniarz gdy wkroczy Rebelia.
11. Jeżeli na teren placówki wkroczy niezidentyfikowana jednostka, ochrona ma za zadanie zabezpieczyć głowicę.
12. Tylko ochrona może wchodzić do zbrojowni, ochrona może nadać zezwolenie innym klasą, lecz by inna klasa mogła wejść musi być w eskorcie ochrony.
13. Jeśli ochrona spotka, nie skuty Personel klasy D na terenie Entrance Zone, ma prawo go zastrzelić, bez podejmowania interakcji.

Zadania Ochrony

Zadanie 1: Zabezpieczenie Broni we wszystkich zbrojowniach.
Zadanie 2: Zabezpieczyć Personel Klasy D w izolacji.
Zadanie 3: Zabezpieczyć Personel Naukowy, Eskorta.
Zadanie 4: Zabezpieczyć Generatory Awaryjne.
Zadanie 5: Na swoje możliwości Zabezpieczyć/Zlikwidować podmioty SCP.
Zadanie 6: Uniemożliwić destrukcję Placówki komukolwiek.

ZASADY MFO:

1. Tylko dowódca wie jak korzystać z Micro HID, może on nauczyć innych członków zespołu, lecz nie musi tego robić.
2. Dowódca może ogłosić terminację personelu poziomu, 0, 1, 2, lecz tylko gdy posiada uzasadniony powód.
3. Dowódca MFO może wykorzystać informacje o SCP / PERSONELU zobaczone na spectatorze i poinformować, że widział daną rzecz na monitoringu. Jeśli nie ma SCP-079
4. Jeżeli ochrona utrudnia działania MFO w placówce, MFO ma prawo poddać ochronę terminacji.
5. Jeżeli żołnierz MFO nie wykonuje rozkazów wyższych stopniem, może zostać poddany terminacji.
6. MFO może posiadać karte rady 05, tylko w celu zabezpieczenia.
Zadania MFO
Zadanie 1: MFO ma za zadanie zabezpieczyć cały personel w placówce, oraz na swoje możliwości zabezpieczyć/unieszkodliwić SCP.

Procedury MFO
Procedury ma prawo wproawdzać osoba która w aktualnym stanie jest najwyższa stopniem.
Procedura 1: W przypadku gdy podmioty SCP zagrażają jednostce MFO, jednostka ma za zadanie odsunąć dotychczasowe rozkazy na rzecz, unieszkodliwienia Podmiotu SCP.
Procedura 2: W przypadku gdy wewnątrz placówki, nie da się przeprowadzić misji ratowniczej, MFO mają za zadanie, zamknąć wyjścia w celu, uniemożliwieniu ucieczki podmiotą SCP.
Procedura 3: Procedura w której jednostki MFO, mają za zadanie znaleźć i odeskortować personel badawczy z zagrożonej strefy.
Procedura 4: W przypadku gdy placówka zostanie zaatakowana przez jednostki RCh, MFO w pierwszej kolejności unieszkodliwia RCH, by nie zagrażał on w powodzeniu dalszej misji ratowniczej.
Procedura 5: W sytuacji gdy personel badawczy został wyeliminowany przez SCP lub personel D, MFO ma za zadanie wdrążenie procedury 2 oraz dodatkowo uruchomienie samozniszczenia placówki.
Procedura 6: W przypadku gdy Personel Klasy D posiada przewagę liczebną, MFO ma za zadanie zneutralizować dużą część Personelu.

ZASADY REBELI CHAOSU:

1. Priorytetem jest porwanie SCP, uprowadzenie personelu i kradzież mniejszych obiektów (np.: SCP-500, SCP-207).
2. Jeśli ktoś nie wykonuje waszych poleceń, możecie go rozstrzelać.
3. Macie porwać cały personel (NAUKOWCÓW, KLASĘ D, jeśli się uda można OCHRONIARZY), ma on być skuty z wyjątkiem Klasy D.
4. Rebelia Chaosu potrafi używać MICRO HID.

ZASADY SZPIEGA REBELI CHAOSU:

1. Szpieg Rebeli Chaosu ukrywa się wśród klas D.
2. Szpieg ma za zadanie wykraść jak najwięcej podmiotów SCP z placówki i zdobyć informacje wywiadowcze dla oddziału rebeli chaosu, który ma dotrzeć do placówki.
3. Szpieg rebeli chaosu ma za zadenie nie ujawiniać się ochronie i naukowcą, że jest szpiegiem rebeli chaosu.

ZASADY RĘKI WĘŻA

1. Zadaniem ręki węża jest unieszkodliwienie całego personelu placowki.
2. Priorytetem ręki węża, jest wydostanie i odeskortowanie wszystkich rozumnych SCP.
3. Po wydostaniu z placówki rozumnych SCP, ręka węża musi zniszczyć placowkę.

ZASADY AGENTA RĘKI WĘŻA

1. Zadaniem Agenta jest sabotowanie działania placówki.
2. Obezwładnienie jak największej ilości ochroniarzy.
3. Przygotowanie placówki do wysadzenia.
4. Porozumienie się z rozumnymi SCP i próba stworzenia z nich sprzymierzeńców ręki węża.

ZASADY OGÓLNE SCP:

1. Wszystkie podmioty SCP poza: SCP-049, SCP-035 i SCP-079 są nierozumne.
2. SCP ma zakaz stakowania, czyt: czyli chodzić razem] , (wyjątek 049 z 049-2).
3. Podmioty nierozumne nie mogą korzystać z wind, air locków (śluz) oraz checkpointów.
4.Podmioty nierozumne muszą atakować bezmyślnie, od razu.
5. Podmioty nierozumne muszą wchodzić w Teslę.
6. Nikt oprócz klasy D, nie może używać: SCP-018, SCP-207, cukierków itp.
7. Można się uczyć o 914 z kartek na półce obok niej. Przeczytanie tego trwa około 3 minut, i jest to cały raport, nie co wychodzi z jakiej rzeczy.
8. Jeśli ktoś założy SCP-268 zapominasz o nim.
9. SCP Mają permanentny zakaz korzystania z czatu w grze. (wyjątek 049 z 049-2) oraz komunikacja rozumnych SCP z ludźmi. (edytowane)

ZASADY SCP-049:

1. Musisz od razu leczyć, nie możesz zabić dwóch i uleczyć jednego.
2. Musisz mieć uzasadnienie RP żeby kogoś uleczyć, np: Ktoś cię zaatakuje.
3. Gdy nie masz szans na np. 8 MTF-ów musisz się poddać.
4. Wiesz co to zabezpieczenia Tesla, możesz ich unikać lub przez nie przechodzić.
5. . SCP-049 może wybrać jedną klasę jako cel i może ją atakować, lecz wciąż obowiązują go zasady interakcji przed wyleczeniem danego celu.

ZASADY SCP-049-2:

1. Masz wykonywać polecenia SCP-049.
2. Jesteś podmiotem nie rozumnym.
(Podmioty nierozumne nie mogą korzystać z wind, air locków (śluz) oraz checkpointów.)
3. Nie możesz atakować innych bez rozkazu SCP-049.

ZASADY SCP-939:

1. Możesz mówić tylko to co usłyszałeś od innych graczy
2. Biegaj tylko jeśli kogoś zobaczysz
3. Jesteś nierozumny, stosuj się do punktu 7
4. Nie przeszukuj pokoi (nawet kiedy inny SCP mówi Ci położenie gracza - jesteś nierozumny)
5. Gdy zostaniesz ugryziony przez SCP-939, musisz udawać, że nic nie pamiętasz jakbyś był po środkach amnezyjnych typu C.
(Podmioty nierozumne nie mogą korzystać z wind, air locków (śluz) oraz checkpointów.)

ZASADY SCP-096:

1. Uciekaj od ludzi, gdy nie masz rage'a.
2. Kiedy zabijesz wszystkie swoje cele nie rozwalaj bez sensu drzwi.
3. Kiedy raz otrzymasz obrażenia od Tesli jeden raz, zaczynasz się ich bać i ich unikasz.
(Podmioty nierozumne nie mogą korzystać z wind, air locków (śluz) oraz checkpointów.)

ZASADY SCP-079:

1. Możesz teamować się z każdym, lecz nie możesz przeszkadzać SCP

ZASADY SCP-173

1. Jesteś nierozumny, stosuj się do punktu 7
2. Gdy patrzą się na ciebie 2 osoby musisz ruszać się 3 razy wolniej (patrz się w podłoge,bliżej ciebie), a jak patrzą 3 lub więcej nie możesz się w ogóle ruszać
(Podmioty nierozumne nie mogą korzystać z wind, air locków (śluz) oraz checkpointów.)

ZASADY SCP-106

1. Przestrzegaj punktu siódmego
2. Gdy otrzymasz obrażenia od micro-hida lub Tesli podczas pościgu, od razu użyj portalu. (Podmioty nierozumne nie mogą korzystać z wind, air locków (śluz) oraz checkpointów.)
3. Jeśli ktoś świeci na ciebie latarką musisz uciekać

ZASADY SCP-035:

1. Jako SCP-035 masz za zadanie uciec z placówki
2. Możesz zabić każdego kto wejdzie ci w droge jednak nie musisz.
3. Wiesz o zabezpieczeniach tesla
4. Znasz działanie takich SCP jak SCP-207 itp. (nie 914)

ZASADY AGENTA GOC:

1. Twoim zadaniem jest pokryjome unieszkodliwianie wszystkich podmiotów, i przedmiotów SCP.
2. Jesteś gościem w placówce, możesz przebywać w HCZ i EZ.
3. Personel placówki nie może ci nic zrobić, do póki nie zobaczy że kradniesz i niszczysz podmioty i przedmioty SCP, i nie wchodzisz do LCZ.
4. Los klasy D jest ci obojętny, możesz wykorzystywać wszystkich, tworzyć intrygi byle by zniszczyć jak najwięcej SCP.
5. Rebelia jest do ciebie nastawiona podobnie jak MTF, do póki nie wchodzisz im w droge jesteście neutralni.

<align="right">Regulamin napisany przez Sanitariusza