<align="center">
[PL]SZPITAL<br> NASZ</b> -->DISCORD<--
<br>Serwer Sanitariusza

<align="left">
<br><br>


ZASADY OGÓLNE SERWERA SCP:SL

1 Ogólne:
1.1 Zakaz metagamingu (powiązane: 5.4)
1.2 Całkowity zakaz bunnyhop-ów
1.3 Nie ma obowiązku nazywania SCP po numerze (w Containment-Breach NTF używa języka potocznego na przemian z oficjalnym)
1.4 Nakaz wykazywania głosowo bólu, lub innych rzeczy dziejących się z twoją postacią
1.5 Zakazane jest powiedzenie czegoś w stylu: poza rp itp.
1.6 Szanuj życie, nie zabijaj poddających się(wyjątek: jeśli MFO lub ochrona miała wyraźny rozkaz)
1.7 Zakaz buntu. (Nie możesz zrobić, że jako naukowiec znalazłeś broń i zaczynasz pomagać klasie
1.8 Zakaz biegania do tyłu równocześnie strzelając
1.9 Zakaz zamykania drzwi w biegu (chyba, że oddziałuje na Ciebie adrenalina - musi to być uzasadnione jakąś sytuacją, która dopiero co się wydarzyła - np. pojawił się tuż przed tobą SCP, zostałeś postrzelony)
1.10 Przed rozpoczęciem rundy (tj. Gdy jeszcze nie było komunikatu o wyłomie, a podmioty SCP i personel klasy d są w klatkach) wciąż obowiązuje RP, trzeba zachowywać się, jakby miałby to być normalny dzień.
1.11 W grze trzeba zwracać się po imieniu, które dobrał plugin RP Names, nick gracza (w nawiasie po nazwisku z pluginu) jest po to aby o wiele łatwiej było zgłaszać gracza i nie można się po nim zwracać do osoby.

2 Zasady KLASY D
2.1 Nie wiesz kompletnie nic o fundacji, swojej przeszłości.
2.2 Nie umiesz strzelać, odgrywaj rp, że nie umiesz kontrolować rozrzutu broni, nie umiesz przerwać strzelać itp. (chyba że coś wymyślisz ...)
2.3 Nie znasz oznaczeń nad drzwiami w LCZ, położenia kart lub broni.
2.4 Klasy D mogą współpracować, lecz nie mają takiego obowiązku.

3. Zasady naukowca
3.2 Nie umiesz strzelać z broni ciężkiej (karabinów, snajperek itp.), lecz potrafisz strzelać z pistoletów.
3.3 Nie wiesz jak dokładnie zadziała SCP-914.
3.4 Jako naukowiec nie wiesz co to rada 05, wie o tym tylko kierownik badań i wyżej.
3.5 Naukowiec ma prawo posiadać pistolet.

4 Zasady OCHRONIARZA
4.1 Jak spotkasz personel KLASY D skuj go,
4.2 Nie wiesz co to rada O5

4.3 Wykonujesz tylko rozkazy dowódcy departamentu ochrony, sierżanta i kapitana MFO
4.4 Przeszukaj NAUKOWCA rozbrajaczem, jeśli miał kartę rady O5 (wiesz że to nielegalne) lub broń to odeskortuj go skutego i traktuj jak personel klasy D.

5 Zasady MFO
5.1 Tylko dowódca wie jak używa się broni Micro HID i może nauczyć innych lecz nie musi tego robić
5.2 Dowódca może ogłosić terminację całego personelu
poniżej 3, 2 ,1 poziomu uprawnień tylko jeśli jest dobry powód
5.3 Dowódca zarządza wszystkimi oddziałami o tej sa
5.4 Dowódca MFO może wykorzystać informacje o SCP / PERSONELU zobaczone na spectatorze i poinformować, że widział daną rzecz na monitoringu

6 Zasady Rebelii Chaosu
6.1 Priorytetem jest porwanie SCP, uprowadzenie personelu i kradzież mniejszych obiektów (np.: SCP-500, SCP-207)
6.2 Jeśli ktoś nie wykonuje waszych poleceń, możecie go rozstrzelać.
6.3 Macie porwać cały personel (NAUKOWCÓW, KLASĘ D, jeśli się uda można OCHRONIARZY). Ma on być skuty, i jeśli była to klasa D rozkuć ją przed VANEM REBELII (jeśli nie ma ADMINISTRACJI na serwerze , odprowadzić i rozkuć przed bunkrem na zewnątrz placówki)
6.4 Rebelia Chaosu potrafi używać MICRO HID

7 Zasady ogólne SCP
7.1 Wszystkie podmioty SCP poza SCP-049 i SCP-079 są nierozumne
7.2 Starajcie się nie stackować jako SCP (czyli chodzić razem , wyjątek 049 z 049-2)
7.3 Podmioty nierozumne nie mogą korzystać z wind, air locków (śluz) oraz checkpointów.
7.4 Podmioty nierozumne muszą atakować bezmyślnie, od razu.
7.5 Podmioty nierozumne muszą wchodzić w Teslę.
7.6 Nikt oprócz klasy D nie może używać SCP-018, SCP-207 i cukierków.
7.7 Można się uczyć o 914 z kartek na półce obok niej. Przeczytanie tego trwa około 3 minut, i jest to cały raport, nie co wychodzi z jakiej rzeczy
7.8 Jeśli ktoś założy SCP-268 zapominasz o nim.

8 Zasady SCP-049
8.1 Musisz od razu leczyć, nie możesz zabić dwóch i uleczyć jednego.
8.2 Gdy nie masz szans na np. 8 MTF-ów musisz się poddać
8.3 Wiesz co to zabezpieczenia Tesla, możesz ich unikać lub przez nie przechodzić.

9 Zasady SCP-939
9.1 Możesz mówić tylko to co usłyszałeś od innych graczy
9.2 Biegaj tylko jeśli kogoś zobaczysz
9.3 Jesteś nierozumny, stosuj się do punktu 7
9.4 Nie przeszukuj pokoi (nawet kiedy inny SCP mówi Ci położenie gracza - jesteś nierozumny)
9.5 Gdy zostaniesz ugryziony przez SCP-939, musisz udawać, że nic nie pamiętasz jakbyś był po środkach amnezyjnych typu C.

10 Zasady SCP-096
10.1 Uciekaj od ludzi, gdy nie masz rage'a.
10.2 Kiedy zabijesz wszystkie swoje cele nie rozwalaj bez sensu drzwi.
10.3 Kiedy raz otrzymasz obrażenia od Tesli jeden raz, zaczynasz się ich bać i ich unikasz.
(7.3 Podmioty nierozumne nie mogą korzystać z wind, air locków (śluz) oraz checkpointów.)

11 ZASADY SCP-079
11.1 Możesz teamować się z każdym, lecz nie możesz przeszkadzać SCP

12 ZASADY SCP-173
12.1 Jesteś nierozumny, stosuj się do punktu 7
12.2 Gdy patrzą się na ciebie 2 osoby musisz ruszać się 3 razy wolniej (patrz się w podłoge,bliżej ciebie), a jak patrzą 3 lub więcej nie możesz się w ogóle ruszać
(7.3 Podmioty nierozumne nie mogą korzystać z wind, air locków (śluz) oraz checkpointów.)

13 Zasady SCP-049-2
13.1 Przestrzegaj punktu 7
13.2 Wykonuj polecenia SCP-049
(7.3 Podmioty nierozumne nie mogą korzystać z wind, air locków (śluz) oraz checkpointów.)

14. Zasady SCP-106
14.1 Przestrzegaj punktu siódmego
14.2 Gdy dostaniesz obrażenia od micro-hida lub Tesli kiedy kogoś ścigasz, od razu użyj portalu (przeteleportuj się)
(7.3 Podmioty nierozumne nie mogą korzystać z wind, air locków (śluz) oraz checkpointów.)

15. Zasady Dozorcy
15.1 Dozorca ma współpracować z MFO i naukowcami.
15.2 Dozorca nie wie o niczym anomalnym, wie tylko że sprząta w placówce rządowej.

16. Permisje:
0 POZIOM: PERSONEL KLASY D
1 POZIOM: DOZORCY
2 POZIOM: NAUKOWCY
3 POZIOM: KIEROWNIK BADAŃ, ZARZĄDCA STREFY, TECHNIK ZABEZPIECZEŃ
4 POZIOM: ADMINISTRATOR PLACÓWKI
5 POZIOM: RADA O5